home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd23.dms / lsd23.adf / DKOK.CLUEBOOK.pp / DKOK.CLUEBOOK
Text File  |  1990-09-07  |  76KB  |  1,461 lines

  1.            __      __ ___ ______ ______ __   __ _______ ____     ________
  2.           / /     / // _ \\__  // ____// /  / // _____// __ \   / ______/
  3.          / /     / // /_\ \ / // /    / /__/ // /_    / /__\ \ / /___
  4.         / / /\  / // ___  // // /    / ___  // __/   / __  __//____  \
  5.        / /_/ /_/ // /  / // // /___ / /  / // /____ / /  \ \ ______/ /
  6.        \________/ \/  / // / \____/ \/  / / \_____/ \/   / //_______/ 
  7.                       \/ \/             \/               \/
  8.  
  9.                        * P * R * E * S * E * N * T * S *
  10.  
  11.  
  12.     D E A T H   K N I G H T S   O F   K R Y N N   C L U E B O O K   1 0 0 %
  13.  
  14.  
  15. special note from [RYGAR] : one of the pics is missing.. namely the APIC
  16.                             but you can do without it i hope? eh?
  17.  
  18.                                   INTRODUCTION
  19.                                   ------------
  20.  
  21.   DEATH KNIGHTS OF KRYNN is Strategic Simulations,Inc's sequal to CHAMPIONS OF
  22. KRYNN and is the second ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS computer roleplaying game
  23. set in the DRAGONLANCE universe.It takes the awardwinning system first used in
  24. POOL OF RADIANCE and applies it to the world of Krynn.The group of adventures
  25. you create in DEATH KNIGHTS OF KRYNN or transfer from CHAMPIONS OF KRYNN, will
  26. be responsible for destroying Lord Soth and the pockets of evil he has created
  27. throughout the countryside. Your characters must untangle an intricate web of
  28. intrigue as they discover the range of Soth's influence and exactly how he may
  29. be destroyed.
  30.  
  31. Getting Help
  32. ------------
  33.  
  34.   In the section MONSTERS: How to Deal With Them is a description of all the
  35. monsters in the game. Information provided here tells what the monsters can do
  36. and how to most effectively fight them. Following the section The Story and
  37. Events are descriptions of the encounters.These include specific suggestions
  38. on the best way to get through the most difficult parts of the game.
  39.   If you find the combats too easy or too difficult, you can adjust them by
  40. using the LEVEL command found under the'Alter'menu. Instructions on how to use
  41. the LEVEL feature are found in the rule book that came with the game.
  42.  
  43. The Story and Events
  44. --------------------
  45.  
  46.   The characters begin by attending a commemoration of the Battle of Kernen at
  47. the end of CHAMPIONS OF KRYNN. During the celebration, Sir Karl - now an
  48. undead - attacks. He spirits away the dragonlance on display and leaves a pile
  49. of cursed weapons. Maya, the silver dragon, flies off in pursuit.
  50.   Throughout the game, the party will run across people who have taken these
  51. cursed items. They will act throughly evil, despite their previous natures. If
  52. the characters can wrestle the item away,then the victim will return to normal
  53.   Everyone retreats to Gargath Outpost as more evil forces advance.The outpost
  54. is besieged and characters meet an old knight who claims to have seen the
  55. battle occur in his dreams. He gives the party a Sleepstone in which he has
  56. trapped the dream and tells them to seek the Dream Merchant in Kalaman who
  57. might interpret it for more information.
  58.   The siege is raised and the characters head to Kalaman. They meet the local
  59. Knight Commander, Daine,and his consort Ariela. Daine suspects that the undead
  60. were summoned by Lord Soth and his servant cleric,Sebas Astmoor.The characters
  61. seek the Dream Merchant, only to find him kidnapped. They agree to a midnight
  62. meeting with the kidnappers, which goes wrong. In the confusion, the Dream
  63. Merchant teleports away to Vingaard Keep.
  64.   Tracking down the merchant leads the characters to Crook Street in Vingaard
  65. Keep.They enter the dream and gain enigmatic clues.They find Sebas Astmoor and
  66. learn that he has renounced Soth.He seeks a force of good strong enough to
  67. hold the powerful Rod of Omniscience, which in the wrong hands could allow the
  68. evil goddess Takhisis to lay waste to Krynn.
  69.  Before he'll reveal the rod's location, Sebas requires the party to go to the
  70. High Clerist's Tower and protect the crypts from Lord Soth.The characters rush
  71. to the tower as the undead attack. They meet an old knight,Sir Durfey, holding
  72. out alone against a horde of monsters. Once rescued, he joins the party.
  73.   The party is too late. Soth's forces have stolen the bodies of many knights,
  74. including the famous hero Strum Brightblade, and released an imprisoned red
  75. dragon. The characters pursue the marauders into tunnels below the tower. They
  76. learn that the evil forces are directed by Sir Garren, a good knight enchanted
  77. by a cursed sword Sir Karl left at Gargath. As they chase down the retreating
  78. undead, they defeat the red dragon, rescue Sir Garren and recover many of the
  79. bodies. Lord Soth escapes with some bodies, including Strum Brightblade's.Lord
  80. Sothplans to convert the bodies into new death knights. With this powerful new
  81. army he can crush the forces of good.
  82.   Returning to Vingaard, Sebas sends the characters to the Dragon Pit, an
  83. ancient temple of Takhisis.Sebas suspects that Sir Karl is there.At the Dragon
  84. Pit, they meet Maya who also seeks Sir Karl. Sir Karl ambushes Maya, plunging
  85. the dragonlance into her. Badly wounded, Maya lifts off with the dragonlance
  86. still embedded. Sir Karl holds on and the two disappear into the clouds. Soon,
  87. the party sees the dragonlance crash to the ground.
  88.   Having completed Sebas'quests,the characters return to Vingaard Keep only to
  89. find that Sebas has been abducted and clues point to Kalaman and Ariela. Going
  90. there, they inform Sir Daine, who is later slain when he confronts his former
  91. consort. The characters avenge Daine's death and learn that Ariela is a red
  92. dragon in the employ of Kitiara - Lord Soth's consort. Sebas is spirited away,
  93. but the party rescues a kight to whom Sebas revealed the location of the rod
  94. in Voice Wood.
  95.   Clues in Kalaman indicate that Ariela often went to Cerberus to contact
  96. Kitiara. Going there,the characters find that the mayor has been assassinated.
  97. When they attend the funeral,the entire graveyard erupts, disgorging a mass of
  98. undead. The cemetary had been protected by mystical wards, but a gravedigger
  99. corrupted by Soth stole them. The party locates and replaces the wards to end
  100. the threat.
  101.   A key found on Ariela opens a secret tunnel into Dargaard Keep, Lord Soth's
  102. castle. There the characters meet Lenore, a thief raiding the keep. She guides
  103. them past some traps,but soon must return home.Sir Durfey offers to escort her
  104. and the two depart.
  105.   Returning to Cerberus, they find more undead laying siege to the town. The
  106. local fortune teller is allied with Lord Soth and leads the attack.He captures
  107. the town's cleric Zakarie,the only person capable of opening the towns armory.
  108. They rescue Zakarie and slay the fortune teller.The armed peasants overwhelm
  109. the undead and peace is restored.
  110.   To penetrate deeper into Dargaard Keep, the party heads to Voice Wood to
  111. recover the Rod of Omniscience. Before the characters can reach the wood, they
  112. pass through Dulcimer,a twist mirror image of Cerberus created by a lich with
  113. fond memories of that town.Dulcimer is populated with undead who now stagger
  114. through a parody of life in Cerberus. The lich has no quarrel with the party,
  115. but has sworn to Soth that it will allow no one entrance to Voice Wood. The
  116. party slays the lich and destroys its phylactery,the jar housing its soul.Then
  117. the party proceeds into Voice Wood.
  118.   Voice Wood is a faerie glen, one of the few places of good near Dargaard
  119. Keep. The party convinces the sprites and the spirit of the wood to release
  120. the rod.
  121.   The party proceeds through the top two levels of the keep. Along the way,the
  122. characters reunite with Lenore, find the dying Sebas Astmoor, rescue Strum's
  123. body and discover that Sir Durfey has been converted into an undead. They put
  124. Durfey to rest and proceed to their final meeting with Lord Soth.
  125.   Lord Soth proves impossible to defeat in physical combat. The party strikes
  126. Lord Soth with the Rod of Omniscience sending him to another dimension. Lenore
  127. revleas herself as Kitiara and tries to take the rod. She fails and gets
  128. transported to another dimension. The rod is destroyed and the party is
  129. transported to the High Clerist's Tower.
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.                                       MAPS
  135.                                ------------------
  136.  
  137. A. The Overland -NOTE FROM [RYGAR] this is the picture thats missing! sorry!!
  138. ---------------
  139.  
  140.   The overland map is used to travel from place to place in the game. This map
  141. shows the area of Anslaon covered in the game and shows many of the major
  142. points of interest as symbols on the terrain.
  143.  Overland travel is filled with many monsters and other travellers.They may be
  144. friendly or hostile and thus many help or hinder your progress during the game
  145.  Your location and its terrain affects the kinds of encounters you have.As you
  146. get closer to Dargaard Keep or Gargath Outpost, the characters ancounter a
  147. higher percentage of undead monsters.They may meet hatori in the plains region
  148. or wyndlass in the forest regions. They are also more likely to battle dragons
  149. in the regions near the Dragon Pit.
  150.   Once Lord Soth has been defeated, the chance of encountering undead monsters
  151. is greatly reduced and the number of friendly travellers increases.
  152.   Wandering the overland is a good way to discover some of the unmarked
  153. encounters in the game. Fighting monsters gains valuable experience points for
  154. the party. This is especially useful if a party member is close to gaining
  155. another level.
  156.  
  157. B. Gargath Outpost
  158. ------------------
  159.  
  160.   SYNOPSIS:After meeting the undead Sir Karl,the characters bring survivors to
  161. the Gargath Outpost. They meet and old knight who sends them to find the Dream
  162. Merchant in Kalaman.
  163.  The party may have to fight a besieging force of sivaks to enter or leave the
  164. outpost. If the party aids in healing, it recieves a Ring of Protection +1. On
  165. later trips, the outpost may be besieged. For relieving the siege, the party
  166. recieves a Wand of Fireballs.
  167.   WANDERING MONSTERS: Monsters are most frequently met outside the outpost
  168. walls. The party fights blue dragons, sivaks, evil mages and fighter
  169. mercenaries.
  170.   RESTING: The best place is the room assigned by the innkeeper.
  171.  
  172.   MAP LOCATIONS:
  173.  
  174.    1. Main gates, the primary entrance to Gargath Outpost. The party leaves by
  175.       moving away from outside the walls.
  176.    2. The ouposts's postern, or rear exit.
  177.    3. Stairs lead to the upper level of towers and battlements.
  178.    4. Main entry to the keep. Spiral stairs lead to the upper floor.
  179.    5. On the lower level, this door leads outside the oupost walls, on the
  180.       upper level, it opens onto the parapet walk.
  181.    6. On the lower level, the keep's well, on the upper level, the Commander's
  182.       Office.The party recieves work assignments and information here.Sir Thom
  183.       may be met here.
  184.    7. The alcove containing Sir Karl's empty grave. The party meets the Dread
  185.       Wolf here. Players should have a Charm Snakes spell memorized to hadle
  186.       the swarm of carrion snakes that pur from the empty grave.
  187.    8. The inn.
  188.    9. The knights of Solamnia operate a bank here. Note: this is the only such
  189.       bank in the game.
  190.   10. A general store with weapons at fair prices.
  191.   11. The temple.
  192.   12. A training hall open only during the day.
  193.   13. The oupost tavern. The party should come here often to listen for
  194.       interesting tales. Ayn and Sir Thom may be met here.
  195.   14. The party may elect to perform guard duties at one or moew of these
  196.       stations.
  197.   15. When patrolling, the party encounters invaders at these locations. At
  198.       night, the party finds a rope here, indicating that a spy is in the
  199.       outpost. The spy is in the oupost. The spy can be captured in the
  200.       Commander's Office.
  201.   16. If besieging sivaks force the frontgates,the party must defeat them here
  202.       to save the outpost.
  203.   17. Front gates. While besieging, knights prevent all parties from leaving.
  204.   18. Parties on patrol are eventually relieved here.If besieged by
  205.       draconians, blue dragons may attack.
  206.  
  207. C. Kalaman
  208. ----------
  209.  
  210.   SYNOPSIS: Following Sir Thom's advice, the characters travel to Kalaman.They
  211. meet the city commander, Daine. His consort, Ariela, is a red dragon in human
  212. form. The party learns of the hunt for Sebas Astmoor. The Dream Merchant is
  213. spirited away by Ariela's sivaks, and a midnight parley with Ariela in dragon
  214. form is broken up by Soth's undead. The Dream Merchant escapes to Vingaard and
  215. the characters follow.
  216.   The Party returns to Kalaman with an earing implicating Ariela. Daine
  217. confronts Ariela, and she kills him. The party slays Ariela, but sivaks escape
  218. with Sebas. The party rescues another prisoner who relays a message from Sebas
  219. about the Rod of Omniscience in Voice Wood. He also gives the party a Dart of
  220. the Hornet's Nest and Bandmail +2.
  221.   WANDERING MONSTERS: The party encounters evil gangs, especially in the alley
  222. far from the bazaar gates. Once defeated a few times, they learn to leave the
  223. party alone.
  224.   RESTING: The best place is the inn. Other places are patrolled by knights by
  225. day and thugs by night. After confronting Ariela, the party may only rest
  226. briefly before cornering the fleeing sivaks in the bazaar.
  227.  
  228.   MAP LOCATIONS:
  229.  
  230.    1. Entrance and exit for Kalaman.
  231.    2. Main gates into and out of the bazaard square. Closed at night.
  232.    3. The Whistling Whale Inn, the only safe place to rest. After the Dream
  233.       Merchant is kidnapped, a ransom note is left here.
  234.    4. Guardhouse cell. The party is imprisoned if arrested.
  235.    5. Temple of Kal. Healing services available during the day.
  236.    6. Bout Hall. Training services available during the day.
  237.    7. A warehouse during the day, at night a bar. Brawls and useful rumors are
  238.       found here.
  239.    8. The house of the City Commander where the charcaters meet Daine, Ariela,
  240.       and Major Tems. They hear a biased account of the activities of Sebas
  241.       Astmoor. After the Dream Merchant escapes, Ariela lets slip that he has
  242.       a shop in Vingaard.
  243.       After Sebas is kidnapped by Ariela, the party returns here with the
  244.       earring proving Ariela's complicity.
  245.    9. The entrance to the Dream Pavilion.Ariela's men revleal themselves to be
  246.       sivaks and fight a holding action while the Dream Merchant is kidnapped.
  247.   10. Apprentices point to a ripped wall, the beggining of a trail of torn
  248.       fabric walls. One trail leads to the Commander's house. The other, a
  249.       diversion, leads to the back door of the inn.
  250.   11. Patrolling knights.
  251.   12. A store during the day. This is where the party meets the merchant's
  252.       kidnappers. Keeping the truce earns the party experience points. The
  253.       parley is broken by Soth's forces, directed by the Dread Wolf. After
  254.       defeating the forces, the party receives a clerical scroll. It is wisest
  255.       to do what the blue dragons ask.Otherwise,you must battle the dragons as
  256.       well.
  257.   13. This is the only way to enter the bazaar at night.
  258.   14. When Daine confronts Ariela with the earring, she kills him. Knights and
  259.       the party then fight her sivaks. The party is left to guard Ariela who
  260.       reveals herself to be a red dragon.The party receives an Elixir of Youth
  261.       for defeating her.
  262.   15. The cell where Sebas was imprisoned.
  263.   16. The party fights sivaks. From here, a trail of slashed walls leads west,
  264.       then north and south.
  265.    X. After defeating Ariela,the party rescues a knight who tells them that
  266.       the rod is in the Voice Wood and tells them the appropriate chant to
  267.       enter the wood.
  268.  
  269. D. Vingaard Keep
  270. ----------------
  271.  
  272.   SYNOPSIS: In Vingaard, the party seeks the Dream Merchant. The Sleepstone
  273. revleas that the key to defeating Lord Soth is held by Sebas Astmoor.The party
  274. finds Sebas by following a winding route marked with red doors. Before Sebas
  275. will trust the characters,he sends them to stop Lord Soth at the High Clerists
  276. Tower and to destroy Sir Karl at the Dragon Pit.
  277.   Upon returning from the Dragon Pit, the party finds that someone has seized
  278. Sebas. Evidence in his hideaway incriminates Ariela of Kalaman.
  279.   WANDERING MONSTERS: Gangs of theives wander the streets,especially at night.
  280. They leave the party alone after a few defeats.The dark forces working for
  281. Lord Soth often slip away if confonted.
  282.   RESTING: The party's room in the Inn is the only safe place. After visiting
  283. the Dream Merchant, bad dreams plauge the characters until they complete his
  284. bidding.
  285.  
  286.   MAP LOCATIONS:
  287.  
  288.    1. Entance.exits to Vingaard.
  289.    2. Entrances to Crook Street.
  290.    3. Shops.
  291.    4. A fletcher's shop, with good prices.
  292.    5. An armorer's shop. Expensive, but will buy surplus weapons.
  293.    6. The Inn.
  294.    7. The party's room in the inn. Rest here is undisturbed except by bad
  295.       dreams.
  296.    8. Taverns.
  297.    9. Training Halls.
  298.   10. The Temple.
  299.   11. Back rooms.The party learns of the widespread manhunt for Sebas Astmoor.
  300.   12. Various evil parties wait here.
  301.   13. Speakeasy. Bodyguards control entry to the rooms beyond. They are easily
  302.       fooled.
  303.   14. The party finds sivak spies searching for Sebas. The party will likely
  304.       fight both the bosses and their bodyguards.
  305.   15. The Dream Merchant's shop. After the Merchant leaves Kalaman, the party
  306.       meets him here. If the party members broke truce in Kalaman, they must
  307.       fight a dream battle before he'll decipher the Sleepstone. They may also
  308.       fight a dream battle to earn a elixir ridding them of bad dreams.Once in
  309.       a dream battle, the characters should try to complete all three steps.If
  310.       damaged, you should wake. However,you will have to fight all the battles
  311.       over again.
  312.       The Dream Merchant shows the characters the dream in the Sleepstone,
  313.       bidding them to find Sebas Astmoor by starting at the entrance to the
  314.       Candle Shop and opening only red doors.
  315.   16. Entrance to the Candle Shop.
  316.   17. The Candle Shop.
  317.   18. The party members first discover Sebas. If they gain his trust, he sends
  318.       the party to the Dragon Pit, giving it a map that shows how to enter the
  319.       evil place.
  320.   19. After the party explores the Dragon Pit, the red doors lead to a sivak
  321.       ambush. Re-entering the room after the battle, the party discovers
  322.       Ariela's earring, implicating her.
  323.  
  324. E. Throtl Keep
  325. --------------
  326.  
  327.   SYNOPSIS:The party learns that Throtl Keep has been overun by an evil priest
  328. named Lessiter and his followers.They are using the keep as a haven,where they
  329. can create undead to help fill the undead legions of Lord Soth.
  330.   WANDERING MONSTERS: There are no wandering monsters.
  331.   RESTING: No place is entirely safe from interruptions.
  332.  
  333.   MAP LOCATIONS:
  334.  
  335.    1. Entrance and exit for the keep. The party is met be Lessiter, a high
  336.       priest of Takhisis. If it stays, it is attacked by skeleton warriors and
  337.       wights while Lessiter retreats.
  338.    2. The party is ambushed by undead dragons.
  339.    3. Lessiter flees while skeleton warriors and zombie minotaurs attack the
  340.       party.
  341.    4. Skeleton warriors and zombie minotaurs attack.
  342.    5. This is a vault requiring a Knock spell cast by a 10th level mage or
  343.       above to open. Inside is a Composite Long Bow +2, 10 Arrows +2, as well
  344.       as money.
  345.    6. The party is attacked by skeleton warriors and zombie minotaurs.
  346.    7. Evil priests and undead minotaurs guard this corridor.
  347.    8. The party meets wights, ghouls and ghasts led by an evil priest.
  348.    9. Dead bodies rise and attack the party. The monsters include priests of
  349.       Takhisis, wights, ghouls and skeleton warriors.
  350.   10. If the party enters this room, it is attacked by red dragons.
  351.   11. Nightmares and skeleton warriors attack from this stable.
  352.   12. Skeleton warriors and wights are alerted by the party's approach.
  353.   13. The party defeats the evil priests and wights to gain booty.
  354.   14. This door is trapped, but can be disarmed by a thief. The party is then
  355.       ambushed by priests of Takhisis carrying a Wand of Ice Storm.
  356.   15. A priestess of Mishakal asks the party to save her love, Sir Michael,who
  357.       was dragged northward by evil priests.
  358.   16. Undead dragons occupy this room.
  359.   17. Skeleton warriors and zombie minotaurs attack the party.
  360.   18. The walls are scorched and the party finds two piles of charred bodies,
  361.       one marked 'yes' and the other marked 'no'. The 'yes' pile has been
  362.       prepared for conversion into undead.
  363.   19. The party fights a large patrol of evil priests and wights.
  364.   20. Lessiter awaits the party with a force of priests, skeleton warriors,
  365.       wights and ghasts. After defeating the evil forces,the party rescues Sir
  366.       Michael and reunites him with his love.
  367.  
  368. F. Cekos
  369. --------
  370.  
  371.   SYNOPSIS: Evil blue dragons in Cekos have set up a hierachy of sivak guards,
  372. forbade magic in the town and turned the townspeople into servants. Magic is
  373. only practiced behind closed doors,and both the townspeople and the dragons
  374. are wary of visitors.
  375.   WANDERING MONSTERS: None.
  376.   RESTING: Some chance of interruption everywhere.
  377.  
  378.   MAP LOCATIONS:
  379.  
  380.    1. Entrance/exit.
  381.    2. An old woman approach and asks for help in locating her daughter.If the
  382.       characters agree to help,she gives them a Quarterstaff +2 and an amulet.
  383.       If they have the amulet while in the dragon's lair, the princess joins
  384.       them. If they return after this, the old woman rewards them with gems.
  385.    3. Igorf, a copper dragon, asks to joing the party. He can be helpful in
  386.       battles, nt some townspeople won't let the party rest in their homes
  387.       if he is present.
  388.    4. A kitchen. During the day the party may see a servant carrying a tray of
  389.       food. A successful 'move silently' skill roll allows the party to follow
  390.       her to the entrance of the dragon's lair.
  391.    5. The mayor is a sivak in disguise who suggests that the party leave
  392.       Cekos. If talked to again or attacked, he attacks.
  393.    6. The party receives information if it waits in this tavern without buying a
  394.       drink.
  395.    7. The innkeeper asks the characters to leave.If they refuse,sivaks attack.
  396.    8. A vagabond will tell the characters about Cekos if they offer him two
  397.       steel pieces. Disguised sivaks attack before he can finish. If the
  398.       characters kill the vagabond, the town cleric is outraged.
  399.    9. If this magic statue is approached at night, it asks the characters to
  400.       save the town and gives them a white mage scroll.
  401.   10. If the prisoners in this jail are spoken to before being freed,they tell
  402.       why they were imprisoned. The party gains experience points for freeing
  403.       them.
  404.   11. The clerk suggests speaking to the vagabond at location 8.
  405.   12. Town hall. If the party tries to sneak past or join in the fight amongst
  406.       sivaks, the sivaks attack.
  407.   13. The party finds a key that opens the secret door of the dragons' lair
  408.       after defeating the sivaks.
  409.   14. The characters may be offered food or drink. They are damaged by poison
  410.       if they accept.
  411.   15. This is the passage to the dragons' lair. The party must first have the
  412.       Key from encounter 13 to pass through the secret door.
  413.   16. A wizard tells the party about the Cekos tradition of magic.If attacked,
  414.       he casts a fireball spell and disappears.
  415.   17. A cleric lets the characters rest if they are without Igorf and haven't
  416.       killed the vagabond.
  417.   18. This is the entrance to the dragons' lair.
  418.   19. This is the blue dragons' lair. If the characters defeat the dragons,
  419.       they receive a great deal of treasure and a Wand of Paralyzation.
  420.   20. This is a sivak guard post.
  421.  
  422. G. Turef
  423. --------
  424.  
  425.   SYNOPSIS: As the characters enter the village, they see crazed hill dwarves
  426. attacking skomp, a mountain dwarf. The party helps Skomp find his wild boar,
  427. which fled into the village.The party then recovers the book,Ambush Made Easy.
  428. Finally,the party passes an ambush to reach the center of the village,where it
  429. ends the brainwashing of the dwarves by evil mages.
  430.   WANDERING MONSTERS: Creatures include wraiths, wights, vampires, ghouls,
  431. ghasts,crazed dwarves,black robe mages, priests of Takhisis and evil warriors.
  432. (Note:The random encounters vary radically in difficulty.Save the game often.)
  433.   RESTING: The characters may rest freely at location 11. Otherwise, they risk
  434. interruption. Resting indoors is safer than outdoors.
  435.  
  436.   MAP LOCATIONS:
  437.  
  438.    1. Entrance/exit. Crazed dwarves attack Skomp, a mountain dwarf. The party
  439.       should come to his aid and agree to help him recover his wild boar.
  440.    2. A scholar says that a book called Ambush Made Easy fell into evil hands
  441.       and must be recovered. If the party returns the book, he tells how the
  442.       ambush might be avoided through the secret door in the tavern.
  443.    3. The party spots a waiting ambush as it enters the square. The party
  444.       shoudl retreat, for the ambush would overwhelm them.
  445.    4. A mother seeks her captured son. If the characters return after sparing
  446.       the son, (the dwarf with a purple hat at location 6,) the mother gives
  447.       them a Cloak of Displacement.
  448.    5. If the characters bring the boar carcass to this cook, they are rewarded
  449.       with a Short Sword +2.
  450.    6. A dwarf with a purple hat attacks. The party should WRESTLE him to the
  451.       ground. Evil soldiers then attack. When the dwarf regains consciousness,
  452.       he tells of seeing a book hidden in a shield.
  453.    7. The secret door in the back corner can't be opened without a magic key
  454.       from location 10.
  455.    8. After location 12, the Dread Wolf slaughters Skomp's boar. Skomp leaves,
  456.       and the party should take the boar carcass to location 5.
  457.    9. Mages and clerics attack the party.
  458.   10. The locksmith will sell keys to the party (100 S.P.) if it knows which
  459.       key it wants. Key number 88 opens the secret door at location 7.
  460.       If the party takes more than one key, the keys rattle and increase the
  461.       chances of random encounters. The locksmith buys back all of the keys
  462.       for 10 steel each.
  463.   11. The party finds gems if it searches in this storeroom.The party may rest
  464.       safely here.
  465.   12. Evil mages use Sir Karl's cursed relics to brainwash the dwarves here.
  466.       Soldiers toss sacks of relics onto blue dragons, preparing to leave. The
  467.       party must defeat the soldiers and prevent the dragons' escape.
  468.   13. Exit from Turef. If the party has the wild boar carcass, it must be
  469.       dropped before leaving.
  470.   14. The party encounters a patrol just as Skomp spots his boar and gives
  471.       chase. If the party doesn't follow Skomp, it later finds him badly
  472.       injured.
  473.   15. This barracks is full of sleeping soldiers, and a blue dragon sleeps in
  474.       the back corner. Propped against it is a Shield +4. Taking the shield
  475.       reveals the book, Ambush Made Easy, hidden in its straps.
  476.       If the soldiers awaken before the characters get the shield, they must
  477.       leave the barracks and have another encounter before the soldiers fall
  478.       back to sleep.
  479.   16. If the party members have several drinks with Milo, he tells of the
  480.       secret door in the back wall. If they've returned Ambush Made Easy to
  481.       the scholar, Milo says that the key they seek is #88.
  482.   17. The village magistrate is being tortured here. The party fights to free
  483.       her, after which she rewards it with gems.
  484.   18. The party surprises soldiers and spell casters.
  485.   19. The party surprises sentries and a fight ensues.
  486.   20. This building is full of traps. If the party searches,it can avoid them.
  487.   21. Same as location 20.
  488.   22. More sentries attack.
  489.  
  490. H. Gnome Village
  491. ----------------
  492.  
  493.   SYNOPSIS: A mad gnome in this village once invented a picture making device.
  494. The sage gnomes saw this as a threat and asked the mechanical engineering
  495. gnomes to create a deviceto block the new invention. However,they created such
  496. dangerous devices that soon the town was up in arms, fearing it was under
  497. attack.An evil mage saw this as an opportunity to increase his power.He killed
  498. the mad gnome, put poisonous clouds outside his workshop and sent out undead
  499. beats to continue the confusion.
  500.  HINT: There are a limited number of undead beasts in the town.Wander the town
  501. until you find no more beasts. Then go to the battle at location 3. This makes
  502. that battle much easier.
  503.   WANDERING MONSTERS: Undead beasts.
  504.   RESTING: There is no safe place to rest until all the undead beasts are
  505. destroyed.
  506.  
  507.   MAP LOCATIONS:
  508.  
  509.    1. Entrance/exit. As soon as the characters enter, the Foreign Relations
  510.       guild takes them to the Hall of Technological Innovation (location 2.)
  511.       They must escape or risk being bored to death. The characters may be
  512.       pulled back later, in which case the must escape again.
  513.    2. Hall of Technological Innovation. This building is filled with
  514.       technological devices invented by the gnomes.
  515.    3. The door can be opened by a Knock spell cast by a mage of 11th level or
  516.       better, otherwise, bash the door or pick the lock. The evil mage waits
  517.       here with his remaining undead beasts. His treasure includes Eyes of
  518.       Charming, a Potion of Speed and a Potion of Healing.
  519.    4. Each poisonous cloud damages the party. Th best way to get through the
  520.       clouds is to to the wizard's lair through the Mechanical Engineering
  521.       Gnomes' guild.
  522.    5. Sage Gnome guild. The sage gnomes explain the recent history of the
  523.       village.
  524.    6. A gnome spy sent by the Militray Planning guild is here.
  525.    7. Grand Council of Bureaucracy.
  526.    8. If a cleric is in the party, he may help the wounded gnome soldiers.
  527.       Casting a healing spell gives the party experience points. If a kender
  528.       is in the party, he may pick up a weapon lying on the floor. It is best
  529.       to leave the weapons, because they sometimes malfunction is spectacular
  530.       ways.
  531.    9. Education guild.
  532.   10. Militray Planning and Weapons guild.
  533.   11. Mechanical Engineering guild.The party should destroy the machines here.
  534.  
  535. I. Kuo-Toa Slave Ship
  536. ---------------------
  537.  
  538.   SPECIAL NOTE: The characters enter this map automatically while walking near
  539. the river on the overland map.
  540.   SYNOPSIS:The characters spy Kuo-Toa warriors herding peasants aboard a ship.
  541. They dare not attack directly for fear that the slaves might be slaughtered.
  542. The characters disguise themselves to be led aboard.
  543.   WANDERING MONSTERS: Random patrols only appear after the party raises the
  544. alarm in locations 8 or 11. Then the party faces Kuo-Toa fighters,monitors and
  545. clerics, as well as vodyanoi.
  546.   RESTING: The slave cells are the only safe places to rest. (Warning: It is
  547. impossible to return to the cells after location 11. Make sure the party is
  548. fully rested before that event.)
  549.  
  550.   MAP LOCATIONS:
  551.  
  552.    1. The characters are led to this cell. This is a safe place to rest.
  553.    2. Other slave cells. Also safe places to rest.
  554.    3. A group of slaves tells of its plan to burn the boat and win freedom
  555.       from the Kuo-Toa.The meeting is interrupted by guards oredring the party to
  556.       report to work in the galley.
  557.    4. A group of Kuo-Toa orders the characters to leave. If they disobey, the
  558.       Kuo-Toa attack. The party hides the bodies after the fight, so no alarm
  559.       is raised.
  560.    5. Kuo-Toa attack. The party receives a Long Bow +3, Chain Mail +4 and 10
  561.       Arrows +3. Again, no alarm is raised.
  562.    6. This is the galley of the slave ship. A slave asks the party to meet him
  563.       in the pantry, out of sight of the guards.
  564.    7. This is the pantry. The slave gives the party directions to the temple,
  565.       where the attack against the Kuo-Toa will begin.
  566.    8. The Kuo-Toa in this dining room hurl insults at the party. Only by
  567.       ignoring all of the insults can the characters pass.If they take offense
  568.       and attack, the alarm is raised and it becomes much harder to reach the
  569.       temple.
  570.    9. If the party members passed safely through the dining room, the Kuo-Toa
  571.       monitors the attack.
  572.   10. These are the sleeping quarters of the Kuo-Toa monitors.
  573.   11. A human is about to be sacrificed. If the party attacks, the Kuo-Toa are
  574.       surprised and only a few Kuo-Toa monitors and clerics attack.
  575.       If the party hides, it is discovered. The ensuing fight is much more
  576.       difficult than if it attacked initially. During the fight, torches are
  577.       knocked from the walls and the boat begins to burn.
  578.       After the battle, the walls are ablaze and it is impossible to go back
  579.       the way the party entered.
  580.   12. These doors are aflame and impassible after location 11.
  581.   13. Kuo-Toa search the room.After defeating them,the party is unable to find
  582.       what they were searching for.
  583.   14. This is the captains's room. The party is still unable to find what they
  584.       were searching for.
  585.   15. If the party members choose to search this burning closet, they are
  586.       burned. While they retreat, they find a Mace +4.
  587.   16. Once the party has entered and left through this door once, the flames
  588.       around it grow so intense that the characters are unable to re-enter the
  589.       room.
  590.   17. A large group of Kuo-Toa are preparing to jump from the bow of the ship.
  591.       Combat ensues if the party tries to pass.
  592.   18. The characters meet the slaves and are awarded experience points for
  593.       their role in the uprising. The party and the slaves dive from the ship
  594.       and swim to freedom.
  595.  
  596. J. High Clerist's Tower
  597. -----------------------
  598.  
  599.   SYNOPSIS:Until Sebas Astmoor warns the party of Lord Soth's imminent attack,
  600. the tower is merely a safe place to rest.The party will be confined to the top
  601. level.
  602.  After the warning,the party is escorted down to the crypts where it discovers
  603. Sir Durfey holding out against the undead horde. With the aid of the tower's
  604. knights, the party discovers the theft of Strum Brightblade's body and the
  605. escape of the red dragon. The characters descend into the tunnels dug by the
  606. undead.
  607.   WANDERING MONSTERS: When the undead invade, patrols of skeleton warriors and
  608. wights will confront the party.
  609.   RESTING:Except when the undead are attacking,the tower is completely safe to
  610. rest in. During the attack it is possible to rest, but there is no guarantee
  611. that teh party won't be disturbed by an undead patrol.
  612.  
  613.   MAP LOCATIONS:
  614.  
  615.    1. The netrance to the tower.
  616.    2. This is where the party is taken to rest.It's also where the party meets
  617.       a council knight when they learn of Lord Soth's attack. He escourts them
  618.       to location 5.
  619.    3. This is as far into the tower as the party may go until the attack is
  620.       underway.
  621.    4. During the attack, the party iwll not be allowed to climb higher in the
  622.       tower.
  623.    5. The party finds Sir Durfey surronded by undead. When rescued, Furfey
  624.       should be allowed to join the party.
  625.  6-8. The party confronts undead and discoveres that the tombs have been
  626.       looted. Knights aid the party in battle.
  627.    9. Durfey warns the party that a dragon was held due west (location 13.) He
  628.       sldo points out Strum's tomb (location 14.)
  629.   10. The party finds slain bodies here, after it has been to locations 11 or
  630.       13.
  631.   11. When the party enters here or location 13, it has a battle with undead
  632.       skeletons and wights. After the battle, it hears the enemy forces
  633.       retreating through location 10.
  634.   12. Evil forces are holding this room.
  635.   13. See location 11.
  636.   14. The empty tomb of Strum Brightblade.
  637.   15. The entrance into the tunnels.
  638.  
  639. K. Tunnels Beneath Tower
  640. ------------------------
  641.  
  642.   SYNOPSIS: The party descends into these tunnels in pursuit of the undead who
  643. have looted the crypts.The characters also seek an escaped red dragon. As they
  644. proceed along the main corridor, they discover that the undead were lead by a
  645. knight who is under the influence of a cursed sword. Finally, after defeating
  646. the dragon, rescuing the knight and recovering many of the bodies, the party
  647. meets Lord Soth. He is not prepared to do battle and escapes atop a nightmare.
  648.   WANDERING MONSTERS:Various undead wander the tunnels and attack the party on
  649. sight.
  650.   RESTING: No place is completely safe to rest. Undead seek the characters'
  651. lives.
  652.  
  653.   MAP LOCATIONS:
  654.  
  655.    1. The party descends from the tower here.
  656.    2. The party meets Sir Garren and the red dragon. Dragon tosses a boulder
  657.       at the party which collapse the tunnel.The evil forces retreat south and
  658.       east.
  659.    3. Skeleton warriors attack, attempting to delay the party.
  660.    4. Zombie giants are digging away at the tower's supports, trying to
  661.       undermine it. They turn and attack if approached.
  662.    5. A rear guard of skeleton warriors tries to stop the party.
  663.    6. The red dragon turns and attempts to slay the party. Sir Garren and the
  664.       undead continue to retreat.
  665.    7. Another delaying action by skeleton warriors. The party finds some loot
  666.       dropped by the fleeing undead: a Short Sword +4 and a Staff Sling +3.
  667.    8. Another delaying action. The party finds a Hoopak +3.
  668.    9. The party confronts Sir Garren. The characters should take the cursed
  669.       sword away from him.They may take damage, but they will free the knight.
  670.       Once Sir Garren is freed, Lord Soth approaches and attempts to slay him.
  671.       Some members of the party should throw themselves in the way.
  672.   10. The corpses looted from the tombs are being loaded onto nightmares and
  673.       flown away. The party shoudl attack immediately in order to rescue as
  674.       many bodies as possible. Lord Soth will battle the party, but is not
  675.       destroyed even if he is defeated. After one battle he will get up and
  676.       leave. 
  677.  
  678. L. Dragon Pit
  679. -------------
  680.  
  681.   SYNOPSIS: This is where Lord Soth has hidden one of his attack forces. Sir
  682. Karl has been put in charge. Until Sebas has revealed the secret door at
  683. location 3, the party can't advance past that point.
  684.   WANDERING MONSTERS: The main section of the temple is patrolled by skeleton
  685. warriors. The large corridors along the west and south edges of the temple
  686. contain undead dragons who may also attck.
  687.   RESTING: No place is absoluetly safe from wandering patrols.
  688.  
  689.   MAP LOCATIONS:
  690.  
  691.    1. This is the only entrance that the party can reach. When the characters
  692.       know about the secret door, Mata arrives and joins them.
  693.    2. This is next to a deep chasm. The party cannot cross before locating the
  694.       rope bridge at location 16. If Maya is with the party,she crosses to the
  695.       other side to seek Sir Karl.
  696.    3. The secret entrance to the temple cant be opened without the information
  697.       provided by Sebas. If Maya is with the party, she turns back and crosses
  698.       the chasm at location 2.
  699.    4. Wights have drained a knight and await his transformation into one of
  700.       them. It occurs as the party arrives, and the wights attack.
  701.    5. This is the mainaltar room.The Dread Wolf harasses the party if he still
  702.       lives. Under a stone next to the latar the party finds Plate Mail +3, a
  703.       Shield +2, a white mage scroll and a cleric scroll.
  704.    6. This long corridor is filled with undead dragons. Since few of them have
  705.       been given specific directions,they merely lay around in decaying lumps.
  706.       Occasionally, one recognizes the party as an enemy and attacks.
  707.    7. This is a secondary altar to Takhisis. Undead dragons protect the room.
  708.    8. A red dragon is chained here.He gives directions to find Sir Karl.If the
  709.       party frees him, he flies off, only to be slain by the wards at location
  710.       9. If he is left, the Dread Wolf slays him.
  711.    9. This is the entrance used by the evil forces. It is warded to kill
  712.       anything living that passes through it.
  713.   10. This is the stable where the nightmares are kept.
  714.   11. This is the barracks for the skeleton warriors.
  715.   12. The party confronts Sir Karl. He retreats out the north door.
  716.   13. Sir Karl continues to retreat down the corridor. He calls on the Dread
  717.       Wolf to slay the party. The party finally has the chance to battle and
  718.       defeat the creature.
  719.   14. This area is open to the sky. Maya arrives when the party enters. As she
  720.       approaches, Sir Karl strikes her with the dragonlance from hiding.Though
  721.       wounded, Maya lifts off with Sir Karl.The two disappear into the clouds.
  722.       Before the characters can do anything, they are confronted by the death
  723.       dragon. After the dragon is slain,the dragonlance falls from the clouds.
  724.   15. This is the lair of the death dragon. The treasure includes a Short Bow
  725.       +3, Leather Armor +3 and Plate Mail +2.
  726.   16. A rope bridge lies next to a deep chasm. The party can string the bridge
  727.       and go across.
  728.  
  729. M. Cerberus
  730. -----------
  731.  
  732.   SYNOPSIS: After the party completes the Dragon Pit, it finds the citizens of
  733. Cerberus outraged by the assassination of the mayor.They urge the party to the
  734. graveyard to attend the mayor's funeral.
  735.   After the attack in the graveyard, Cerberus is raided by undead forces. The
  736. party must reach the townspeople barricaded in the town hall, then rescue the
  737. town cleric, Zakarie. Before this, the townspeople can't enter the armory and
  738. equip themselves to fight off the invaders.
  739.   RANDOM ENCOUNTERS:The party only encounters monsters during the undead raid.
  740.   RESTING: Before and after the raid, the party may only restat the inn.During
  741. the raid, the party can rest anywhere, but there is a danger of wandering
  742. monsters.
  743.  
  744.   MAP LOCATIONS:
  745.  
  746.    1. The entrance to the Farmer's Market.
  747.    2. The fortune teller's tent. Before the raid, the fortune teller gives the
  748.       party a grim fortune if asked.
  749.       During the raid, if the party comes before talking to the townspeople in
  750.       location 4,the fortune teller rushes away.If the characters have been to
  751.       location 4, they fight the fortune teller here and free Zakarie.
  752.       Afterward, the party should return to location 4.
  753.    3. During the raid, giant zombies guard the entrance to the town hall and
  754.       must be battled before the party can enter.
  755.    4. Before the raid,the town hall is abandoned while the townspeople prepare
  756.       for the mayor's funeral.
  757.       During the raid,townspeople barricade themselves here.They say that only
  758.       the town cleric, Zakarie, can dispel the magic gateway guarding the
  759.       armory.
  760.       After the characters rescue Zakarie,when they return here, he sends them
  761.       to the armory (location 9) to claim a reward. The party earns experience
  762.       points for bringing him here.
  763.    5. The party may sleep at this inn free of charge before th raid.During the
  764.       raid, spectres lurk here.
  765.    6. Before the raid,this tavernkeeper tells the party about the assasination
  766.       of the mayor and the impending funeral in the graveyard.
  767.    7. Before the raid, the characters talk to the town cleric, Zakaries. He
  768.       tells them of the assassination of the mayor and also of the citizens
  769.       being forced to work as servants in Dargaard Keep.
  770.       During the raid, when the party arrives, it finds that Zakarie has been
  771.       kidnapped by undead forces.
  772.    8. A magical barricade protects the armory. The party can only enter after
  773.       freeing Zakarie from the fortune teller's tent.
  774.    9. After Zakarie gives the party permission in location 4, the treasure
  775.       includes a Mace of Disruption, Chain Mail +2, a Ring of Protection +3
  776.       and Guantlets of Ogre Strength.
  777.   10. A vendor of oddities and artifacts will buy one rug from the party for
  778.       1000 silver pieces.
  779.   11. This is the town's common garden.
  780.   12. These small houses are destroyed during the raid.
  781.  
  782. N. Graveyard
  783. ------------
  784.  
  785.   SYNOPSIS: After completing the Dragon Pit and visiting Cerberus, the party
  786. finds the funeral of the assassinated mayor of Cerberus taking place. (Before
  787. completing Dragon Pit,the graveyard is empty.) The funeral is interupted by an
  788. undead assault, which the party must repel.
  789.   The magic wards placed around the graveyard fence have been stolen and
  790. replaced by evil wards. The party must recover the good wards and replace them
  791. around the fence, where their power destroys all evil within the graveyard.
  792.   NOTE: Cleric's turning ability is diminished in the graveyard.
  793.  
  794.   MAP LOCATIONS:
  795.  
  796.    1. The first evil ward.The party must replace it with one of the good wards
  797.       from location 10. If the party is first entering the graveyard, a man
  798.       gives directions to the funeral at location 5.
  799.    2. After the undead attack begins,this gate is guarded.The party must fight
  800.       to leave this way.
  801.    3. If the characters are kind to the do here,it follows them throughout the
  802.       graveyard. The chances of being able to rest during the attack are
  803.       improved by having the dog.
  804.    4. A diary describes the odd behavior of the gravedigger and that something
  805.       is wrong with the wards protecting the graveyard.
  806.    5. The funeral for the mayor of Cerberus.The characters see the body twitch
  807.       but the townspeople refuse to heed any warnings. The attack on the
  808.       graveyard commences, beggining with a fight as the undead mayor attacks.
  809.    6. Empty coffins.
  810.    7. Coffins swarming with spiders.
  811.    8. If the attack has not yet begun, entering this square causes it to
  812.       commence. Undead creatures attack the party.
  813.    9. The insane gravedigger. If the party takes his ruby, he's freed from its
  814.       influence. He says that he killed the graveyard's cleric and stole the
  815.       good wards from around the fence.
  816.       The party obtains a shovel no matter what they do to the gravedigger.
  817.   10. The party uses the shovel from location 9 to uncover the four good wards
  818.       buried here.
  819.   11. If the attack on the graveyard has not yet begun, stepping through this
  820.       door (in either direction) initiates it. A group of undead attacks.
  821.   12. Inside this coffin, a tunnel leads to Dargaard Keep. The party can only
  822.       unlock the coffin with the iron key obtained from Ariela's body in
  823.       Kalaman.
  824.   13. The second evil ward.The party must replace it with one of the good
  825.       wards from location 10.
  826.   14. The third evil ward.The party must replace it with one of the good wards
  827.       from location 10.
  828.   15. The fourth evil ward.The party must replace it with one of the good
  829.       wards from location 10.
  830.   16. After the graveyard attacks begin, the characters find a young woman
  831.       buried alive. If they have the shovel of the dog, they can save her and
  832.       earn experience points.
  833.   17. Undead creatures hold a mourner captive.The party must fight to save him
  834.       and earn experience points.
  835.  
  836. O. Dulcimer
  837. -----------
  838.  
  839.   SYNOPSIS: (Note: the map for Dulcimer is identical to the Cerberus map.) To
  840. reach Voice Wood the party must pass through Dulcimer,a twisted mirror image
  841. of Cerberus created by a lich with fond memories of that town. Dulcimer is
  842. populated with undead who now stagger through a parody of life.
  843.   The party must slay the lich then destroy its phylactery,the jar housing its
  844. soul. With the lich destroyed, the party proceeds into Voice Wood.
  845.   WANDERING MONSTERS: Most of the undead ignore the party, but there still are
  846. infrequent attacks. After battling the lich, it regenerates and attacks at
  847. regular intervals until the phylactery is destroyed.
  848.   RESTING: No place is immune from attacks.
  849.   NOTE: Cleric's turning ability is diminished while in Dulcimer.
  850.  
  851.   MAP LOCATIONS:
  852.  
  853.    1. The entrance/exit to Dulcimer. Soon after entering, the mayor, a lich,
  854.       greets the party. He admonishes it to stay away from his personal
  855.       chambers and from the entrance to Voice Wood.
  856.    2. The physlactery containing the lich's sould is buried here. The party
  857.       must smash it to defeat the lich. The party won't be able to find the
  858.       phylactery before attacking the lich in location 7.
  859.       After the phylactery is destroyed, all the undead creatures in Dulcimer
  860.       fall to dust. The party may then pass into Voice Wood at location 9.
  861.    3. A zombie tavernkeeper offers the party a drink. It is poison and damaged
  862.       whoever drinks.
  863.    4. The zombie innkeeper welcomes the party, but the atmosphere is
  864.       unappealing.
  865.    5. The lich's guards attack the characters. If they enter the room again,
  866.       more guards attack. After the second combat, the lich's entire guard
  867.       is gone and the party faces none when it fights the lich.
  868.    6. If the party hasn't met the spectre at location 9, he appears before the
  869.       party passes through this door.
  870.    7. The lich's quarters. The lich attacks when the party enters. After the
  871.       battle, the party should go to location 2 before the lich regenerates.
  872.    8. A coop full of undead chickens.
  873.    9. The passage to Voice Wood.The party can't pass until the Lich is dead.If
  874.       they try before then, a spectre appears and tells the party how to
  875.       destroy the lich.
  876.   10. A living man is confined in these stocks.If the party frees him,he gives
  877.       them information.
  878.   11. The Dulcimer town hall.
  879.   12. A garden of rotted vegetables.
  880.   13. The farmers market is a grim parody of the market in Cerberus. It is
  881.       unlikely that the party will want any of the goods being offered.
  882.   14. After the party battles zombies, it finds a Scroll of Protection against
  883.       Dragon's Breath,a Potion of Invisibility,4 Darts +3 and a Long Sword +4.
  884.  
  885. P. Voice Wood
  886. -------------
  887.  
  888.   SYNOPSIS: After learning the chant from the young knight in Kalaman and
  889. destroying the lich of Dulcimer,the party may enter VoiceWood to claim the Rod
  890. of Omniscience.The party must find the Hall of the Voice and agree to its
  891. terms before recovering the rod.
  892.   WANDERING MONSTERS: There are no wandering monsters.
  893.   RESTING: The sprites won't allow anyone to rest in Voice Wood.
  894.   HINT: use the area map if you have trouble finding location 8.
  895.  
  896.   MAP LOCATIONS:
  897.  
  898.    1. The first encounter at one of these clearings reveals that the Rod of
  899.       Omniscience is in Voice Wood, protected by the sprites. After the first
  900.       encounter see location 2.
  901.    2. The party enters a clearing and sprites flee. They shout different
  902.       messages at the party.
  903.    3. Alat to Paladine. If the characters leave an offering,they are helped in
  904.       their next combats at locations 6 and 7.
  905.    4. Damaged area of Voice Wood.The party determines that evil creatures were
  906.       destroyed here.They must have used a Protection from Good spell to enter
  907.       Voice Wood, but the spell expired before they could escape.
  908.    5. The party is damaged by limbs and vines.
  909.    6. The party enters a large clearing and confront a band of evil creatures.
  910.       The evil ones are worried that their Protection spell is running out.
  911.    7. The party fights a small army of black wizards, wights and giant undead.
  912.    8. SpriteWarriors say that the Rod of Omniscience must remain in VoiceWood.
  913.       The party may attack or push forward without hurting the sprites. If the
  914.       party attacks, it is transported to location 14.
  915.    9. This is the Hall of VoiceWood.A voice coming from all the trees explains
  916.       that it has the Rod of Omniscience.If the characters swear to use it
  917.       only against a foe they can't defeat, they can take it.
  918.   10. Through this arch, the party sees Throtl.
  919.   11. Through this arch, the party sees the forest north of Dulcimer.
  920.   12. Through this arch, the party sees the land west of Turef.
  921.   13. Through this arch, the party sees Turef.
  922.   14. This leads back into Dulcimer.
  923.   15. Whisper spiders attack the party.
  924.   16. A fiery rock rests in this glade. Fire minions leap from the rock to
  925.       battle the party.
  926.  
  927. Q. Dargaard Keep - First Floor
  928. ------------------------------
  929.  
  930.   SYNOPSIS: The characters finally enter the home of Lord Soth. On the first
  931. floor,they meet servants of the keep,young men and women kidnapped from nearby
  932. Cerberus and bound to serve at the keep by a powerful geas. By destroying a
  933. magical orb and killing the servant's captors, the party may life the geas and
  934. allow the servants to return home.
  935.   WANDERING MONSTERS: Other than the four patrols, there are no wandering
  936. monsters.
  937.   RESTING: It is never completely safe to rest.
  938.   NOTE: Cleric's turning ability is diminished throughout Dargaard Keep.
  939.  
  940.   MAP LOCATIONS:
  941.  
  942.    1. This drawbridge is the main entrance to Dargaard Keep. The party can't
  943.       enter before recovering an iron key from Ariela's body in Kalaman. The
  944.       password inscribed on the key is 'DENISSA.'
  945.       If the party lingers here for too long, archers fire from nearby towers.
  946.    2. The party smashes the drawbridge controls here. The characters may enter
  947.       and exit the keep freely thereafter.
  948.    3. Guards ambush the party from both sides. After the battle,the characters
  949.       meet Lenore (unless they met her in the throne room.) Lenore asks to
  950.       follow the characters. If they refuse, she leaves. If Durfey is with the
  951.       party, he leaves to escort her home. If the party allows Lenore to join,
  952.       she soon leaves with Durfey.
  953.       If Durfey is in the party but dead,his body siappears during the battle.
  954.    4. These doors are welded shut.The party must find another way around them.
  955.    5. If the characters talk to this maid, she gives them a key and instructs
  956.       them to look fr the locked door on the east side of the Keep. If they
  957.       ignore her, she gives the key but no explanation.
  958.    6. This locked door leads to the servants' quarters. The characters can't
  959.       enter unless they have the key from location 5.
  960.    7. The servants here are under a geas to serve in the keep. They beg the
  961.       party to lift the geas by slaying four patrols and smashing the
  962.       commander's magical orb. The door at the far side of the room leads to
  963.       the commander's closet (location 8,) avoiding the guards outside his
  964.       chamber.
  965.       The four patrols appear randomly on this level of the keep.
  966.       After the party smashes the orb and kills the patrols, the servants give
  967.       it a skull stolen from the commander. The skull can be used at location
  968.       10. The party is also awarded experience points.
  969.    8. This is the commander's closet. The party finds the magical ord and
  970.       destroys it.
  971.    9. If the party approaches the commander's chamber directly, a group of
  972.       guards intercepts it.The party must defeat two groups of guards to pass.
  973.   10. Soth's throne. A panel beneath it leads to a secret tunnel in the
  974.       graveyard, but the panel can only be opened with the skull obtained in
  975.       encounter 7.
  976.       If the party enters the keep through the graveyard tunnel, it emerges
  977.       here. It can't re-enter the tunnel without the skull.
  978.   11. The characters hear chanting through the door. If they wait and listen,
  979.       the chanting eventually stops and they may enter safely. If the party
  980.       enters before the chanting stops, it has a fight at location 12.
  981.   12. If the party didn't wait at location 11, clerics attack.
  982.   13. If the party fought the clerics at location 12,this altar has a 2-Handed
  983.       Sword +2 resting on it.
  984.   14. The party hears cries for help from within a coffin at location 15.
  985.   15. Someone locked inside this coffin pleads for help.If the party opens the
  986.       coffin, it is ambushed by many vampires.
  987.   16. The first time the party enters one of these rooms, it finds evidence of a
  988.       makeshift prison. Whether it searches or leaves, it finds an amulet
  989.       engraved with the initials S.A.
  990.   17. Without the Rod of Omniscience,the party is unable to climb these stairs
  991.       to the second floor of the keep.
  992.  
  993. R. Dargaard Keep - Second Floor
  994. -------------------------------
  995.  
  996.   SYNOPSIS:A group of guards rushes its prisoners away from the party as they
  997. enter the second floor of the keep.A chase ensues, and the party frees some of
  998. the prisoners.They are clerics from the High Clerst Tower who came to the keep
  999. to recover the body of Strum Brightblade. The rest of the prisoners are
  1000. townspeople from Cerebrus who are transformed into rats for the amusement of
  1001. the guards. The party must restore the townspeople and recover Strum before
  1002. his body is corrupted by Soth's evil power.
  1003.   WANDERING MONSTERS: There are no wandering monsters.
  1004.   RESTING: Only the cells (location 10) are completely safe.
  1005.  
  1006.   MAP LOCATIONS:
  1007.  
  1008.    1. Stairs to first floor.If the clerics from location 6 accompany the
  1009.       party, they ask the party not to leave until Strum's body is recovered.
  1010.       If the party leaves, the clerics wait here for its return.
  1011.    2. A group of guards flees from the party, shoving prisoners ahead of them.
  1012.       If the party returns to this spot after sneaking past the vampires in
  1013.       location 4, the vampires see them and attack.
  1014.    3. The party can't pass this closed portcullis before pushing the lever at
  1015.       location 5.
  1016.    4. A group of vampires is distracted by something outside. The party can
  1017.       attack or sneak past, the vampires leave when the party reaches the next
  1018.       room.
  1019.    5. This lever raises the portcullis in location 3.
  1020.    6. A group of guards, including black mages, vampires and a death knight,
  1021.       attacks. Its prisoners, clerics from the High Clerists Tower, tell the
  1022.       party that they seek the stolen body of Strum Brightblade.They prevail
  1023.       on the party to help.
  1024.    7. Flesh golems guard this room.
  1025.    8. This prtcullis can only be passed by pulling the lever at location 9.
  1026.    9. This lever raises the portcullis at location 8.
  1027.   10. These empty cells are safe places for the party to rest undisturbed.
  1028.   11. Spectres, flesh golems and vampire mages are posted here.
  1029.   12. Sebas Astmoor is confined in this cell. He warns the party to beware of
  1030.       Kitiara, Soth's companion. Kitiara plots to obtain the Rod of Omnscience
  1031.       and begin her own evil rule.She tortured Sebas for information about the
  1032.       Rod. Before the party can question Sebas, he dies.
  1033.   13. A magical tome lies open to a circled incantation.If the party reads the
  1034.       incantation before location 14, nothing happens. If they've been to
  1035.       location 14, the incantation transforms the townspeople back into human
  1036.       form and the party gets experience points for saving them.
  1037.       If the characters have not yet saved Cerberus from the invaders, the
  1038.       townspeople tell them of the undead invasion.
  1039.   14. Captive townspeople are being transformed into rats by evil clerics. The
  1040.       party can't prevent this, but if it tries to interrupt,the fight is much
  1041.       easier than if it waits until the clerics spot it.
  1042.   15. A Necklace of Missles, a Potion of Extra Healing, a Wand of Lightning,
  1043.       Plate Mail +4 and a red mage scroll are hidden in this cleric's chamber.
  1044.   16. Evil mages and clerics are attempting to raise Strum Brightblade from
  1045.       the dead. After a fight,the body is recovered by the clerics and the
  1046.       party is awarded experience points.
  1047.  
  1048. S. Dargaard Keep - Third Floor
  1049. ------------------------------
  1050.  
  1051.   SYNOPSIS: On the final floor of Dargaard Keep the characters find Durfey who
  1052. has been slain and made undead by Soth. They also encounter Lenore who
  1053. accompanies them to their final battle with Soth under the premise that she
  1054. needs their 'protection.' Soth is banished from Krynn.
  1055.   WANDERING MONSTERS: There are no wandering monsters.
  1056.   RESTING: No place is completely safe.
  1057.  
  1058.   MAP LOCATIONS:
  1059.  
  1060.    1. A voice mocks the party in this small room, admonishing that tow of the
  1061.       three doors ahead lead to death.
  1062.    2. These 'doors' are actually magical barriers that do severe damage when
  1063.       touched.
  1064.    3. Weretigers lie in ait in these rooms.
  1065.    4. Once the characters pass through these doors, they are magically sealed
  1066.       behind them.
  1067.    5. Lenore awaits the party.She says that SirDurfey has been killed and made
  1068.       undead by Soth's death knights, and that more death knights are pursuing
  1069.       her. She joins the party, pleading for its protection.
  1070.    6. This door is protected with deadly pikes and razors.It damages any party
  1071.       member attempting to open it. It is safer to follow the secret passge
  1072.       around this door.
  1073.    7. Statues (iron golem) on either side of this door warn the party not to
  1074.       enter. If the party attacks, a combat ensues. Otherwise, the statues
  1075.       refuse to speak further.
  1076.    8. Sir Durfey is here. He has been slain and turned into an evil undead. He
  1077.       attacks the party, forcing them to put him to his final rest.
  1078.       If the party didn't fight the statues (iron golems) ate location 7, they
  1079.       lumber in and attack alongside Durfey.
  1080.    9. Wraiths trap the party in this dead end.
  1081.   10. Soth awaits a final confrontation with the party. A very tough battle
  1082.       ensues with Soth, death knights and iron golems.If Soth is defeated, his
  1083.       body regenerates after the fight. He informs the party that as long as
  1084.       Dargaard Keep remains standing, he can't be destroyed.
  1085.       The party should immediately strike LordSoth with the Rod of Omniscience
  1086.       sending him to another dimension. Lenore will now reveal herself as
  1087.       Kitiara as she tries to take the rod herself.She activate the rod hoping
  1088.       to cast the party into another dimension. Unfortunately for her, Sebas
  1089.       gave her false instructions for operating the device. The rod explodes,
  1090.       sending her into another dimension and the party to the High Clerist's
  1091.       Tower.
  1092.  
  1093.       CONGRATULATIONS!
  1094.  
  1095. T. Shipwreck
  1096. ------------
  1097.  
  1098.   SYNOPSIS: The party finds the ruins of an old cursed pirate ship. The party
  1099. recovers great treasure by battling the pirate and his undead crewmembers.
  1100.   WANDERING MONSTERS: The party faces giant zombies, wraiths and giant undead
  1101. rats.
  1102.   RESTING: There is no safe place to rest.
  1103.   SPECIAL NOTE: Clerics' turning ability is diminished while on this ship.
  1104.  
  1105.   MAP LOCATIONS:
  1106.  
  1107.    1. The gangway onto the ship. The deck has rotted away, so the party should
  1108.       use ropes to descend to the level below.
  1109.    2. The party is attacked by some of the giant zombie crewmembers of the
  1110.       ship.
  1111.    3. The ship's officers, wraiths, attack when you enter their quarters.
  1112.    4. The party is surprised by an attack by the spectre captain and some of
  1113.       his wraith officers. The party will find a Mace +4.
  1114.    5. This hold is filled with undead giant rats.
  1115.    6. A crossbow fires on the party unless they detect and disarm the trap
  1116.       first. The treasure includes Banded Mail +3 and a Long Sword +3.
  1117.  
  1118. U. Cursed Village
  1119. -----------------
  1120.  
  1121.   SYNOPSIS: Good and evil forces battle for possession of a magical meteorite
  1122. that crashed in this village.The party must rescue the good sorcerer, kill his
  1123. evil imposter and destroy the meteorite.
  1124.   WANDERING MONSTERS: Wights, wraiths and spectres.
  1125.   RESTING: There is no safe place to rest until the meteorite has been
  1126. destroyed.
  1127.  
  1128.   MAP LOCATIONS:
  1129.  
  1130.    1. Entrance/exit. A boy sends the party to the sorcerer imposter.
  1131.    2. The shopkeeper gives information about the village.
  1132.    3. The party battles a group of black mages to save the real sorcerer.
  1133.       Without doing this, the party can't approach the meteroite.
  1134.    4. Herbalist.
  1135.    5. Village sorcerer's house. An imposter sorcerer claims the meteorite is
  1136.       harmless. When the party returns with the real sorcerer,the imposter and
  1137.       his minions attack.
  1138.    6. A tavern.The party fights the undead remains of the former tavern
  1139.       patrons (wights, wraiths and spectres)When the real sorcerer is present, he
  1140.       destroys the meteorite and rewards the party with a Ring of Protection
  1141.       +2, a white mage scroll and Olin's Quarterstaff.
  1142.  
  1143. V. Fun House
  1144. ------------
  1145.  
  1146.   SYNOPSIS: The characters discover a 'training' maze of riddles and monsters.
  1147. When they complete the guantlet, they are awarded experience points.
  1148.   WANDERING MONSTERS: None.
  1149.   RESTING: No interruptions.
  1150.  
  1151.   MAP LOCATIONS:
  1152.  
  1153.    1. The party meets the maze's proprietor, a dwarf named Gluten.
  1154.    2. If the party give the answer 'WATER' to this riddle, it teleports to
  1155.       location 3. Otherwise ot teleports to location 4.
  1156.    3. If the party give the answer 'HANDS' to this riddle, it teleports to
  1157.       location 5. Otherwise it teleports to location 6.
  1158.    4. After a battle consisting of zombie giants and spectres, the party
  1159.       teleports to location 5.
  1160.    5. If the party give the answer'RING' to this riddle,it receives experience
  1161.       points.
  1162.       Correct or not, the party teleports to location 6.
  1163.    6. The party is attacked by wraiths and spectres.
  1164.    7. The party teleports to location 6.
  1165.    8. A lich and wights attack the party. The party finds a Mace +4.
  1166.    9. The party teleports to location 1 and is rewarded by Gluetn. The reward
  1167.       consists of a red mage scroll and the Girdle of Frost Giant Strength.
  1168.  
  1169. W. Father of Trees
  1170. ------------------
  1171.  
  1172.   SYNOPSIS: The party ventures inside the heart of the Father of Trees to
  1173. recover the wand of tree healing and free a captured faerie warrior. With the
  1174. wand, the party can heal the tree and save the forest.
  1175.   WANDERING MONSTERS: The party faces wraiths.
  1176.   RESTING: There is no safe place to rest until the tree is healed.
  1177.   SPECIAL NOTE: Magic does not work in the tree.
  1178.   HINT: Use Paladins to heal injured characters.
  1179.  
  1180.   MAP LOCATIONS:
  1181.  
  1182.    1. This is the entrance to the tree. After completing the adventure, the
  1183.       party is awarded experience points here.
  1184.    2. The party is ambushed by a group of wights.
  1185.    3. A group of wraiths is trying to smash the tree from the inside.
  1186.    4. Wyndlass attack the party.
  1187.    5. A black mage is using fire minions to burn the core of the great tree.
  1188.       The party must defeat the made and his followers to free the faerie
  1189.       warrior and the Wand of Tree Healing.The characters also recover a
  1190.       Periapt Proof vs. Poison and Boots of Speed.
  1191.    6. The party encounters a group of whisper spiders.
  1192.  
  1193. X. Challenge
  1194. ------------
  1195.  
  1196.   Congratulations! You've completed the quest and Lord Soth has been banished
  1197. from Krynn.But there's one more challenge to undertake. In the upper left hand
  1198. corner of the map, a path has opened through the mountains...
  1199.   One of SSI's game authors has earned a reputation for designing'killer'mazes
  1200. and encounters. Do you remember the brain parasites in Buck Rogers, or the
  1201. rescue of the nomad princess in Pool of Radiance? Customarily,we've toned down
  1202. these encounters before the publication of the games.
  1203.   This time is different.
  1204.   This time we encouraged him to go ahead and do his worst. Good luck.
  1205.  
  1206. HINTS:
  1207.   
  1208.   A party without a thief will have difficulty surviving.
  1209.   There is only one honest spirit within the temple.
  1210.   Do not enter the altar room without the necklace.
  1211.   Curiosity is profitable, but dangerous.
  1212.  
  1213.  
  1214.  
  1215.  
  1216.                         MONSTERS: HOW TO DEAL WITH THEM
  1217.                         -------------------------------
  1218.  
  1219.   Below is a listing of all the monsters in DEATH KNIGHTS OF KRYNN, a short
  1220. description of each, and suggestions on how it can best be defeated.You should
  1221. follow these guidelines when developing tactics to combat these monsters.
  1222.  
  1223.   Nightmare: These swift beasts carry other evil creatures from the Lower
  1224. Planes. Give them a wide berth, as their hot smokey breath can blind you,
  1225. reducing your ability to attack.
  1226.  
  1227.   Skeleton Warrior: These powerful undead fighters are extrememly resistant to
  1228. all magic attacks,and they only take half damage from edge or pointed weapons.
  1229. The Mace of Disruption does twice normal damage against these creatures.
  1230.   Another strategy useful against any creature with a high magic resistance is
  1231. to cast spells on your own party.Good spells to use on your own party include:
  1232. Haste, Enlarge, Prayer, Bless and Strength.
  1233.  
  1234.   Dragons: Fearsome opponents with devastating attacks, they still have an
  1235. Achilles heel.All but the undead and spectral dragons may be incapacitated wit
  1236. a stinking cloud. The Mace of Disruption is the best attack against the undead
  1237. dragon. The spectral dragon is completely magic resistant,so all you can do is
  1238. hack until he dies (have lots of healing spells ready).
  1239.   Cast Prayer and Haste before attacking any dragons, spread the party out and
  1240. concentrate on killing one at a time.
  1241.  
  1242.   Undead Beast: The size of a small dragon, this mound of rotting flesh and
  1243. bones is resistant to fire and takes half damage from edge or pointed weapons.
  1244. It can be turned by high-level clerics with some trouble.A Slow spell would be
  1245. useful against a pack of these.
  1246.  
  1247.   Undead Roc: This evil avian is immune to Fear, Sleep and Charm. Unlike the
  1248. undead beast,the roc is damaged by fire and takes full damage edged or pointed
  1249. weapons.
  1250.  
  1251.   Zombies: These monsters are easy turned and should provide little challenge.
  1252.  
  1253.   Skeletal Giant: Immune to non-magic weapons, it also takes half damage from
  1254. edged or pointed weapons.
  1255.  
  1256.   Lich: A powerful spell caster,it is immune to Sleep, Charm and Death spells,
  1257. and cold and electric based attacks have no effect. Stay out of reach of this
  1258. monster, as its touch can cause paralysis for the duration of the battle. Use
  1259. ranged attacks and fire-based magic for best results.
  1260.  
  1261.   Spectral Minion: Don't worry.
  1262.  
  1263.   Wraith, Wight, Spectre: These undead are easily easily turned, but beware of
  1264. their touch. The spectre can drain two levels from any player it touches,while
  1265. the wraith and wight drain one level per touch.
  1266.   Beware, certain regions in the game make turning more difficult. If turning
  1267. fails, quickly eliminate these creatures with fire-based spells.
  1268.  
  1269.   Vampires: Formidable opponents, their gaze has the effect of a Charm spell,
  1270. their touch can drain two levels,and they regenrate theirHP at a rate of three
  1271. HP per round of combat. They are immune to non-magic weapons, Sleep, Charm and
  1272. Hold spells. Some of them can also cast spells, so make sure to check for
  1273. vampire mages and clerics at the start of combat.
  1274.  
  1275.   Ghoul, Ghoast: The party should have little trouble. These monsters can be
  1276. easily turned.
  1277.  
  1278.   Fire Minion:From the elmental plane of fire, these'living flames' are immune
  1279. to all fire-based attacks. In fact, Fireballs heal them.Cold attacks do double
  1280. dammage, and they can be dispelled, albeit not easily. Players adjacent to the
  1281. monster take one to sixHP damage per round from the aura of fire surrunding it
  1282.  
  1283.   Death Knight: This fearsome enemy throws a 20-120 hit point Fireball as his
  1284. first attack,so cast ResistFire on as many players as possible before engaging
  1285. this monster in battle. Three out of four times, any magic attack him will
  1286. fail - ten percent of the time, the spell is reflected back on the user, so be
  1287. careful not to kill your mages or clerics.He generates an aura of Fear,causing
  1288. your characters to run if they fail to save against it. Rush forward and kill
  1289. him as quickly as possible before this happens. Kender will be immune to fear.
  1290.  
  1291.   Whisper Spider: The poison bite of this monster is the only real threat.
  1292.  
  1293.   Flesh Golem:A patchwork of body parts animated by arcane magics,it is immune
  1294. to all forms of magic attacks. Fire and cold based attacks slow it for awhile,
  1295. and electricty-based attacks actually heal any damage it may have suffered.
  1296.  
  1297.   Iron Golem: Magically animated by powerful mages, the iron golem is three
  1298. times stronger than the flsh golem and requires magic weapons with a +3 or
  1299. better to do damage.Electric-based attacks slow it for three rounds.Fire-based
  1300. attacks heal it, and cold based attacks do normal damage.
  1301.  
  1302.   Lycanthrpe (Wereboar, Weretiger): The only notable limitation when attacking
  1303. these monsters is their immunity to non-magic weapons.
  1304.  
  1305.   Sivak: The characters should have little trouble.
  1306.  
  1307.   Fire Lizard: No special defenses.
  1308.  
  1309.   Rhino Beetle:    "        "
  1310.  
  1311.   Wyndlass:        "        "
  1312.  
  1313.   Vodyanoi:        "        "
  1314.  
  1315.   Hatori:          "        "
  1316.  
  1317.   Kuo-Toa: These'men fish' have an intense hatred of the other humanoid races.
  1318. They are immune to spells which affect other humanoids (Sleep, Charm, Hold,
  1319. etc.) and are unaffected by poison or paralysis attacks (Stinking Clouds won't
  1320. work). Magic Missles have no effect, so hit their spell casters with normal
  1321. weapons.
  1322.  
  1323.   Dread Wolf:This vile servant of Takjisis is immune to all forms of magic.His
  1324. low armor class combined with six attacks per round makes him a formidable
  1325. opponent. For spellcasters,the best strategy would be to cast a Haste spell as
  1326. soon as possible(or before combat),surrond the beast and whittle him away with
  1327. the best magical weapons you have (keep in mind that the dread wolf is larger
  1328. than a man when choosing your weapon.)
  1329.  
  1330.  
  1331.  
  1332.  
  1333.                                JOURNAL ENTRIES  
  1334.                                ---------------
  1335.  
  1336.  The following journal entries are TRUE: 1, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 12, 14, 15, 16,
  1337. 18, 19, 20, 21, 22, 23, 25, 27, 28, 29, 31, 32, 33, 36, 37 (map), 38, 39, 40,
  1338. 41, 42, 44 (map), 45, 46, 47, 48, 49, 51, 52, 54, 55, 57, 58, 59, 66.
  1339.    
  1340.  
  1341.  
  1342.  
  1343.                         MAGIC ITEMS: WHERE TO FIND THEM
  1344.                         -------------------------------
  1345.  
  1346. Weapons
  1347. ---------------------------------------------------------
  1348. Darts+3 (x4)                  Dulcimer
  1349. Darts of the Hornet's Nest    Kalaman
  1350. Mace+2                        Gargath Outpost
  1351. Mace+4                        Kuo-Toa
  1352. Mace+4                        Fun House
  1353. Mace+4                        Shipwreck
  1354. Mace of Disruption            Cerberus
  1355. Scimitar+3                    Shipwreck
  1356. Long Sword+3                  Vingaard Keep
  1357. Long Sword+4                  Dulcimer
  1358. Short Sword+2                 Turef
  1359. Short Sword+4                 Tunnels Beneath Crypt
  1360. 2-H Sword+3                   Dargaard level 1
  1361. Quarterstaff+2                Cekos
  1362. Olin's Quartestaff            Cursed Village
  1363. Dragonlance                   Dragon Pit
  1364. Composite Long Bow+2          Throtl Keep
  1365. Long Bow+3                    Kuo-Toa
  1366. Short Bow+3                   Dragon Pit
  1367. Arrow+2 (x10)                 Throtl Keep
  1368. Arrow+3 (x10)                 Kuo-Toa
  1369. Staff Sling+3                 Tunnels Beneath Crypt
  1370. Hoopak+3                      Tunnels Beneath Crypt
  1371.  
  1372. Armor
  1373. ---------------------------------------------------------
  1374. Leather+3                     Dragon Pit
  1375. Chain Mail+2                  Cerberus
  1376. Chain Mail+4                  Kuo-Toa
  1377. Banded Mail+2                 Kalaman
  1378. Banded Mail+3                 Shipwreck
  1379. Plate Mail+2                  Dragon Pit
  1380. Plate Mail+3                  Dragon Pit
  1381. Plate Mail+4                  Dargaard level 2
  1382. Shield+2                      Dragon Pit
  1383. Shield+4                      Turef
  1384.  
  1385. Scrolls
  1386. ---------------------------------------------------------
  1387. Protection from Dragon Breath Dulcimer
  1388. Red Mage Scroll
  1389.  (Fire Shield, Iron Skin,
  1390.   Disintegrate)               Vingaard Keep
  1391. Red Mage Scroll
  1392.  (Iron Skin, Stone to Flesh,
  1393.   Stun)                       Fun House
  1394. Red Mage Scroll
  1395.  (Mass Invisibility, Blind,
  1396.   Flesh to Stone)             Dulcimer
  1397. White Mage Scroll
  1398.  (Ol Dance, Mind Blank,
  1399.   Mass Charm)                 Cekos
  1400. White Mage Scroll
  1401.  (Death Spell, Fireball,
  1402.   Invulnerability)            Cursed Village
  1403. White Mage Scroll
  1404.  (Cloudkill, Cone of Cold,
  1405.   Hold Monster)               Dragon Pit
  1406. Clerical Scroll
  1407.  (Resurrection, Restoration
  1408.   x2)                         Dragon Pit
  1409. Clerical Scroll
  1410.  (Heal, Raise Dead,
  1411.   Restoration)                Kalaman
  1412.  
  1413. Potions
  1414. ---------------------------------------------------------
  1415. Speed                         Gnome Village
  1416. Healing                       Gnome Village
  1417. Extra Healing                 Dargaard level 2
  1418. Invisibility                  Dulcimer
  1419. Elixir of Youth               Kalaman
  1420.  
  1421. Wands
  1422. ---------------------------------------------------------
  1423. Ice Storm                     Throtl Keep
  1424. Fireball                      Gargath Outpost
  1425. Lightning                     Dulcimer
  1426. Paralyzation                  Cekos
  1427.  
  1428. Rings
  1429. ---------------------------------------------------------
  1430. Protection+1                  Gargath Outpost
  1431. Protection+2                  Cursed Village
  1432. Protection+3                  Cerberus
  1433.  
  1434. Miscellaneous
  1435. ---------------------------------------------------------
  1436. Necklace of Missles           Dargaard level 3
  1437. Periapt of Proof Vs. Poison   Father of Trees
  1438. Girdle of Frost Giant
  1439.  Strength                     Fun House
  1440. Gauntlets of Ogre Power       Cerberus
  1441. Boots of Speed                Father of Trees
  1442. Eyes of Charming              Gnome Village
  1443. Cloak of Displacement         Turef
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.                               *** *** *  * *** ***
  1450.                               *    *  ** *  *  *
  1451.                               ***  *  * **  *  ***
  1452.                               *    *  *  *  *    *
  1453.                               *   *** *  * *** ***
  1454.  
  1455.     all typing and map drawing done by Watchers and ripped from the cluebook
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459.  
  1460. Heavily edited and fixed from 81 to 79 columns by the one and ONLY...[RYGAR] !
  1461.